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De l’apprentissage ludique de la Science Ouverte

La cellule Science Ouverte est heureuse de vous présenter son jeu de plateau en ligne : À l’asSO !, conçu pour animer de façon ludique les formations et présentations à distance sur la Science Ouverte.  Destiné à tous : doctorant, enseignant-chercheur, ingénieur, bibliothécaire…, ce jeu est un exemple de pédagogie active et ludique pour vous familiariser aux enjeux de la publication en accès ouvert ou encore de la gestion des données de la recherche.

Règles du jeu

De 2 à 4 joueurs en mode individuel. De 2 à 4 équipes en mode équipe.
De 7 à 77 ans.

But du jeu

Collecter le plus de points grâce aux étoiles sur les cartes Questions (1, 2 ou 3 points selon la difficulté de la question) 

Début de la partie

Pour faciliter la partie nous recommandons au maître du jeu de partager son écran et de manipuler lui-même pions et dé et étoile. Celui ou celle qui obtient le plus grand nombre de points sur le dé commence la partie. Ensuite, le maitre du jeu avance chaque pion sur le plateau d’autant de cases qu’indiquées par le dé. Les cartes sont lues à voix haute soit par le maitre du jeu soit par un autre joueur.

Les cartes de questions (cases en bleu)

Pour lancer les questions, cliquez sur le bouton de la carte bleue. Chaque carte propose une question dont la réponse est accessible dans une fenêtre contextuelle en cliquant sur le bouton .  Des informations complémentaires associées à la bonne réponse sont fournies avec la réponse.Vous retrouvez également les réponses et explications dans le livret pédagogique.

Pour passer à la question suivante, cliquez sur le bouton . Si la réponse est bonne, le joueur collecte le nombre d’étoiles indiquées sur la carte mais ne rejoue pas. En ligne, le joueur (ou l’équipe) gagne le nombre d’étoiles indiquées sur la carte si la réponse est bonne  

Chaque joueur (ou équipe) joue à tour de rôle.

Les bonnes ou mauvaises pratiques (cases en orange)

Si le pion arrive sur une case orange « ! », le joueur exécute la consigne indiquée par la carte Bonnes/Mauvaises pratiques « ! ». Pour accéder aux cartes Bonnes/Mauvaises pratiques « ! », cliquez sur le bouton .
Pour changer de carte il suffit de cliquer sur le bouton .

Si le joueur ou l’équipe doit passer son tour, vous pouvez utiliser le marqueur

Les jokers (cases en orange avec un dessin de joker dessus)

Si le pion arrive sur une case joker blanche, le joueur pioche une carte joker, la conserve le temps qu’il le souhaite et peut choisir d’exécuter la consigne indiquée quand il l’aura décidé. Attention, cette carte est à usage unique.

Pour accéder aux cartes Joker, cliquez sur le bouton .
Pour changer de carte il suffit de cliquer sur le bouton .

Fin de la partie

Dès qu’un joueur termine son tour de plateau, le jeu s’arrête. Gagne celui qui compte le plus de points. En cas d’égalité, les joueurs sont départagés par une ou plusieurs questions ou déclarés vainqueurs ex æquo (selon le temps dont vous disposez pour jouer la partie). Si, faute de temps, aucun joueur ne parvient au bout du jeu, il vous suffit de compter les points (nombre d’étoiles) pour désigner le vainqueur.


À vous de jouer !


Les supports en ligne

Les supports imprimables

  • Le jeu est accessible sur Zenodo

Ce jeu est librement inspiré du jeu Libérez la science : un jeu FAIR-play du Cirad.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
CS Donati (7 septembre 2020). De l’apprentissage ludique de la Science Ouverte. Le réservoar. Consulté le 2 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/sgzm


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1 réponse

  1. 13/10/2020

    […] « À l’asSO ! » : conçu par la cellule Science Ouverte de l’AMU pour animer de façon ludique les formations et présentations à distance sur la Science Ouverte : https://zenodo.org/record/4043644#.X3Q1P3XgpaS ; et sa version en ligne sur le Reservoar, blog de l’Open Access et de la Science Ouverte à Aix Marseille Université. : https://oaamu.hypotheses.org/2454 […]

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